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フラクタルデザイン

アップルの製品は隅々までアップルらしい(Apple-like)特徴で溢れている。アップルらしいアプリを内蔵し、アップルらしいデバイスで動く。アップルらしいボックスに収められ、アップルらしい広告で宣伝され、アップルらしいお店で売られる。アップルは部分と全体が同一なフラクタルデザイン(fractal design)なのだ。 (中略) そして最も重要な問いは「このような製品を生み出せる会社はいかにあるべきか?」というものだ。

スティーブ・ジョブズの最高傑作

名和晃平の「SANDWICH」特集を見たときも思ったのだけれど、品質の高いプロダクトを作り続けるには、チームがどうしても必要だ。チームを作るには目的を共有しなければいけないし、その目的はメンテナンスが行き届いた、ぶれの無いものでなければいけない。

フラクタルなデザインとはどういうものだろうか?それは、コンセプトに対してメタなコンセプトの統制が効いていると言えるだろう。モバイルOSをメーカーに寄らず統一するような、用途を無視した無茶な統制ではなく、あくまで、目的に対して最適なハードを選び、UIを選び、ソフトウェア連携による統合方法を選ぶということだ。

僕の作るものについては、

  • 見れば分かる
  • サンプルがやりかけてある

という統制方法があると思う。と思ったけど、これじゃ目的に対する手段だ。フラクタルにはならない。パッケージングのレベルまで想像すべきなのか。

Twitter製UIフレームワーク

http://www.ideaxidea.com/archives/2011/08/twitter_bootstrap.html

TwitterのUIは気に入らない点が多々あるけど1、とはいえTwitter連携Webアプリを作るにはTwitterのUIを真似てしまうのがいいだろう。


  1. メニューが二つの場所にありしかも二階層、DMやリプライの通知が一カ所でまとめて見られるような場所がない、全体的にTwitterの備えている機能が並列に配置されており、重み付けがない、そもそもユーザのやりたいことにフォーカスしてないように感じられる、動作が遅いなど 

現在の技術でスクリーン間Pushを行う

言うばかりではアレなので、現実的にどういうUIが欲しいか考える。大画面スクリーンと携帯スクリーンの二つで運用することを考える。

大画面スクリーン

思うに、個人に大画面は必要ない。今だってニコニコの小さい画面でコンテンツを享受出来ている。離れて見たいと思う場合は、見たい場所に小型スクリーンを掛けておけばいい(お風呂TV)。あとはホームシアター用途ぐらいだろうか。

大画面は家族間や、場のメンバー間で共有するもので、個人で占有すべきものじゃない。僕は大画面は基本的に「借り物」だと思っている。メールを表示させたりしないし、予定を表示したりもしないし、チャットもしない。そのような操作は携帯端末で行えるわけだし、他人に見られたくないからだ。また、誰かが使っていて空くのを待つのもおっくうだ。

大画面には、共有したい(見られても構わない)情報を表示させる。表示するのにPushできるデータは二種類。動画や写真などのプライベートなファイルか、公的なコンテンツを指す「URL」(テレビチャンネルとかもURLにしてしまえばいいと思う)。これらのデータは各人の携帯端末からスクリーンに向けてPushを行う。

携帯スクリーン

iPhone程度の機能で十分。またさっき書いたとおり、大画面に向けてPushを行える。

腕時計型にするなどして、ホールドの必要がなくなればいいんだけど。また、手の甲をタッチパッドにするなど、人体の一部をインターフェースとして使えるようになる可能性がある。

家電

掃除が簡単になるから、タッチスクリーンになる可能性はあるけど、例に挙がってたIHコンロなんかはLED表示で十分。(レシピを表示したい場合はどうだろう?音声でいいか)

その代わり、携帯端末を近づけるとタイマー設定や温度表示などが行えるといいと思う。(これはタンジブルインターフェースの例としてmasuidriveさんが挙げていた例だったかな)

これくらい単純にしておけば、別に今でも(大画面で自作アプリを動かせればだが)実現可能だと思う。家電にはandroid+arduino I/Fがある。iOSにはHTML5もWebSocketもある。シームレスにアプリを動かすことを考えるのは、その後ってことで。

シームレスな未来なんて来ない

未来のタッチパネルはこうなるんじゃないかな、のコンセプト映像が素敵だ

この未来感は素敵だなと思う。

これが現実にできた場合の残念予想をしてみる。

家庭編

  • それぞれの家具にはリンゴマークとかSONYとかのロゴがついていて、メーカー間での統合性はない。
  • 見せたくない予定は書かれず、単なるカレンダー程度の運用しかされない
  • 顔を合わせたくない人がいるので、ビデオチャットは基本オフラインに設定される。
  • 節電の為、スクリーンはデフォルトでオフ。オンにするには、手近のスイッチを入れる仕様。起動には10秒くらいかかる。
  • メールの内容を読まれたくないので、居間のスクリーンは運用されない。
  • コスト上の問題から、冷蔵庫は小さな液晶ディスプレイ付きにとどまる。
  • 一部のデバイスでは日本語の入力や表示に問題があり、代替策としてドコモから提供されるJavaアプリ上でメールを書くようになっている。

会社編

  • セキュリティ対策の為、企業では各デバイスはリースのみ。家のデバイスは持ち込み不可。
  • 技術資料はその場で閲覧出来るだけで持ち出せない。持ちだそうとすると、管理者にメールが飛ぶようになっている。
  • 林檎社製のデバイスは、現場での動作要件を満たさない為、Windows XP Embeddedが動いている企業用デバイスで運用する。
  • 現場で使ってる古い端末に合わせて、結局アプリケーションはJavaで書くことに決定。

これは今現在残念に思ってることを書いているだけで、これらの構造的な問題を解決してくれなければ、理想通りにはなってくれないんだろうな。

シームレスという意味では、Windowsが一人勝ちの時代が最もシームレスだった訳で、そこでActiveXとかアクティブデスクトップとかまあすごくシームレスな取り組みが行われてきたわけだ。

「何が出来るようになる」ということを考えるより、メールを書くとか、プレゼンするとか、それぞれの用途から逆引きして最適なシステムを考える必要があるんじゃないか。

その人の最初のゲームになる

誰にとっても、一番最初に気に入ったゲームというのは特別なものだと思う。どんなに人にクソゲーといわれても、楽しみ方を見つけてのめり込んだり、その雰囲気に浸ったりして、その人にとっては名作になる。

人に影響を与える作品を作るに当たって、二通りのやり方があって、一つはその人の一番になること。もう一つはその人がそのジャンルで目にする最初の作品になることだ。

なので、中学生に雰囲気ゲーをリーチするにはどうするか、などということを考えてしまって、悪い大人だなー的なことを思った。多分スマートフォンとか持ってないだろうし、Flashゲーなのかなあ。

リモコンという概念は開発側の都合

「リモコンという考え方だと機械の仕組みを熟知していないと操作ができない。本当は、機器ではなく、自分がやりたいことを簡単に行えるためのインターフェースを設計するべきだ」

増井俊之さんの発言より。中身を知らないと使えない、というのはAndroidとiOSという比較の中でも良く出てくるような話。インターフェースから逆引きして設計すべきなのかもしれない。 自分のような開発者は、「みんなが使うモノ」を作ったことがない。一生に一度は関わってみたい。「いいね」ボタンみたいに、新たに出てきたニーズに対して、ワンボタンでアクセス出来るような設計のサービスを考えたい。

世の中には不条理的に複雑になっているプロダクトが山ほどあるんで、そんなに難しい話じゃないと思う。良ければ広まるし。問題は、ユーザがしたいことを特定出来るかどうか。

HTML5でゲーム

いくつかゲームエンジンのサンプルを見ている。enchant.jsあたりが流行っているようだ。

ちょっとしか触っていないけど、全画面の再描画は遅いんじゃないだろうか。 あと気になるのは、canvasがバイリニアで拡大されてしまうので、 解像度を下げてパフォーマンスを稼ぎたい時とか、レトロゲームぽいのを作りたい時に困る。 firefoxでは拡大方法のオプションがあるようだけど、webkitが追随してないので、バイリニア前提で作るしかないんだろうなあ。

あと音周りは、タイミングが甘く、プチノイズが発生したり、そもそも再生されなかったりという事例を見てる。 音周りはなるべくFlashに投げて、再生出来ない場合だけHTML5 Audioにした方がいいかもしれない。 SoundManagerあたりで出来ないだろうか。

画面更新が少ないものに限っては、作れるのかなー、80年代のゲーム参考にすればいいかと思っていたけど、 Flashに比べて没入感を阻害する要因が大変に多いので、やる気がそげる。

HTML5ゲームの投稿サイト(enchant.js関わってるぽい?)を見つけたけど、初心者の作成環境だから演出周りに手を抜いていいってことはなくて、 むしろ演出に凝れるからこそ初心者が集まるんでないのかと思う。 制限の多い環境は燃えるけど、それは3和音だろうといい音が出るからであって、アウトプットの質が確保できないんじゃどうにも。やるしかないけど。

タスクの優先順位

1.緊急で、重要なこと(消防的) :UI 病気や事故、お礼、締切りのある仕事、苦情処理な ど

2.緊急ではないが、重要なこと(下ごしらえ):NUI 生涯学習や趣味、日々の健康管理、豊かな人間関係作りなど

3.緊急だが、重要ではないこと(八方美人的):UNI 突然の来訪、無意味な会議など

4.緊急でも重要でもないこと(浪費的):NUNI ウワサ話、無意味な電話やメール、待ち時間 など

バミューダ・トライアングル

緊急性中毒者は、緊急性の高い領域(第一領域と第三領域)でアドレナリンによるハイな状態を続けたあげく、疲労困憊すると第四領域へ逃げ込み、復活すると再び緊急モードに戻り、同じサイクルを繰り返すサイクルのこと。

第三領域:第一領域にいると勘違いしやすい。まず、その重要性に気づくこと。 第二領域:ここにできるだけ多くの時間を投入すれば、自動的に第三領域と第四領域の活動の数を最低限に抑え、第一領域に対処する能力を最大化することができる。

毎日計画を立て優先順位づけすることで得られること

  • もっとも大切なことに対するフォーカスが強くなる。
  • 締め切りのある仕事にもっとフォーカスできるようになる。
  • 緊急事項に対処する能力が向上する。
  • 一日の終わりに得られる達成感が大きくなる。

成果のあがらない理由

  • 同時にいくつかのことをする。そのため手がけている仕事のどれ一つにもまとまった時間を割けない。いずれか一つが問題にぶつかるとすべてがストップする。

NeCl

概要

  • ネットレーベルカレンダー

機能

  • RSS配信(&ブログパーツ配布)
  • たれ込み機能&承認システム
  • レーベルオーナー直接たれ込み機能

  • Netlabel Mapと連携

    • リリース一覧ページへ飛ぶ
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対象

  • レーベルメンバーの出演イベント
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